ゲッターロボ大決戦の思い出

先日、懐かしいゲームの動画を見た。その名も『ゲッターロボ大決戦』!! ゲッターロボを主役に据えた、シミュレーションRPGである。今回はこのゲームについて語ってみたい。

おそらく、このゲームを初めて目にした人はスーパーロボット大戦(スパロボ)シリーズを連想すると思うが、難易度はこちらのほうが上だ。本作は石川賢によるゲッターロボサーガの世界観を反映しているのか、シビアなプレイングが求められる。

スパロボと簡単に比べてみると、改造や強化パーツといった要素は一切ない。それどころか精神コマンドもない。ユニットの性能はパイロットのステータスがそのまま反映されるようになっている。つまり、強くなるためには、敵を倒してレベルアップするしか方法がない。

しかも敵の攻撃力が全体的に高いため、強いユニットを突っ込ませて無双するといったプレイはできない。プレイヤーはよく計算し、考えて、ユニットを運用しなければいけない。キャラゲーという枠に反して、実際は骨太なシミュレーションRPGなのだ。

その厳しさは、第3話からプレイヤーを詰めにかかってくるほど。このマップでは敵のボスが原子力発電所を狙ってくるというストーリーで、当然ながら原発が破壊されてしまうとゲームオーバーになる。そしてボスと味方ユニットのあいだにザコ敵が配置されているのだが、ここでザコ敵を相手にしていると、原発の防衛に間に合わない。序盤にして「ザコ敵をガン無視してボスだけを狙う」というムーブが要求されるのだが、初心者にそんな判断ができるだろうか? まったく容赦がない。

敵との攻防も独自のコツがある。本作では敵味方ともに、相手から攻撃されたときに「回避」を選ばないかぎり、攻撃は必中となる。単体攻撃では相手からの反撃を受けてしまうため、いかにしてマップ兵器に相手を巻き込むかが重要だ。

マップ兵器の代表格はゲッタービームである。この武装は一直線に並んだ敵をまとめて攻撃できる。そのうえ、破壊力も高い。戦略上、重要となる武装だが、エネルギー消費が高いという欠点もある。使いどころは考えねばならない。

ここまで『ゲッターロボ大決戦』の難しいところだけ挙げてきたが、実際にはゲームバランスはよく練られている。

たとえば、ゲッターロボ各形態の使い分けだ。水中で鬼のような強さを誇るゲッター3、エネルギー消費が少なく、節約しながら戦えるゲッター2、攻撃力が高いゲッター1と、各形態の役割がはっきり分担されており、状況の応じて使い分ける必要がある。これがスパロボだと「ゲッター3には出番がない」ということが往々にしてあるが、本作ではそのようなことはまったくない。

ゲッターロボと、それ以外のスーパーロボットでエネルギー管理の方法が異なるのもユニークだ。スーパーロボットのエネルギーはスパロボのそれとほぼ同じであり、減ってきたら「補給」コマンドで回復することができる。一方、ゲッターのエネルギーである「ゲッター線」は補給できず、1ターン毎に一定値ずつ回復する仕様となっている。ゲッターロボが特別なロボットであることが強調されているわけだ。

また、「ゲッター線は宇宙から降り注いでいる」という設定を反映し、ゲッター2などで地中に潜っているあいだは回復しない(そのかわり、地中にいるあいだは敵から攻撃されない)。この辺も細かい。

ストーリーはオリジナルだが、キャラクター設定は概ね石川賢の漫画版を参考にされている。ポイントとして、流竜馬のCVがテレビアニメ版と同じ神谷明であることが挙げられるだろう。神谷ボイスの荒っぽい竜馬が拝めるのは本作だけだ。

なお、主人公は流竜馬ではなく、本作オリジナルのキャラクターが務める。ゲッターロボのパイロット候補生という設定で、ステージとステージの合間にあるインターミッションでは、ゲッターの合体訓練を受けることが可能だ。この合体訓練は搭乗テストも兼ねており、最初のうち主人公はどのゲッターにも乗れないが、合格するたびに搭乗できるゲッターが増えていく。車の免許のようなものだ。

このようにキャラゲーとしての完成度は随一なのが本作。石川ゲッターのファンならまちがいなく神ゲー認定できるゲームだ。

ゲッターロボ大決戦!

ゲッターロボ大決戦!

  • 発売日: 2001/01/01
  • メディア: Video Game


(コメ付き) ゆっくりゲッターロボ大決戦 プレイ動画 【ゆっくり実況RTA】