クリエイター

『フォートナイト』はスタッフの遊び心の結晶

「ゲーム★マニアックス」で『フォートナイト』のスタッフインタビューが載っていた。ふむふむと読みながら、本作の強みは「とりあえず面白そうだからやってみよう」という精神にあるのではないかと思った。 『フォートナイト』日本語版プロデューサーインタ…

Epic Games社長が語る、売り切り型ゲームの弱点

Epic Games社長であるティム・スウィーニー氏がインタビューに答えていました。その内容が興味深いものだったので紹介します。 インタビューのリンクは以下になります。 jp.automaton.am 主な内容は、Epic Gamesの看板タイトルである『フォートナイト』に関…

考えることと想像力、個性について〜小林秀雄『学生との対話』より

小林秀雄の『学生との対話』という本を読みました。この本は、批評の神と呼ばれる小林秀雄が学生に対して行った講演会(と質疑応答)の記録を、国民文化研究会が文字起こししたものです。 そこに書かれている内容はどれも面白く、凄みがあるのですが、今回は…

黒澤明映画の「動き」に注目せよ

世界的に有名な日本人の映画監督といえば黒澤明ですが、なぜ黒澤映画はこうも印象に残るのでしょう? その秘密の一端を、映画エッセイストのトニー・シュウさんが解説しています(以下の動画は、設定から日本語字幕を選択してください)。 youtu.be トニーさ…

『ゼノブレイド2』のオリジナリティはどこから来たのか

今月の初頭、任天堂のRPG『ゼノブレイド2』が発売されました。このゲームはWiiで発売された『ゼノブレイド』の続編に当たります。『ゼノブレイド』は広大なフィールドを探索する冒険感、膨大なやりこみ要素、王道的なストーリーで、日本中のRPGファンから絶…

ドラクエの生みの親から学ぶ②──常に驚かせることを考える

前回は堀井雄二さんのインタビューを取り上げ、「マニュアルを見なくてもわかるようにする」ということを学びました。 そこで今度は、同じく堀井さんのインタビューから、「常に驚かせることを考える」という点を見ていきたいと思います。 インタビューが掲…

ドラクエの生みの親から学ぶ──アプリやゲームは、マニュアルを見なくてもわかるように

「ドラゴンクエスト」シリーズの生みの親、堀井雄二さんのインタビューがネット上で公開されています。 媒体は「電ファミニコゲーマー」というニュースサイトで、インタビュー自体、かなりの長文で大変面白いです。 しかし、ここでは「アプリやゲームの開発…

想像力を鍛える方法──少ない情報量からストーリーを想像する

「SPICE」というメディアサイトで、アディ・シャンカル氏のインタビューが掲載されています。 シャンカル氏は、これまでプロデューサーとして『ジャッジ・ドレッド』(2012年版)、『ジャッキー・コーガン』、『ローン・サバイバー』といった作品を手がけて…

プロトタイプを作ることの大切さ──『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』開発者インタビューより

今回は、クリエイターへのインタビュー記事から「プロトタイプを作ることの大切さ」を学んでいきたいと思います。 該当するインタビュー記事は、ゲーム『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ゼルダの伝説BotW』)のものです。この記事は「ファ…